PRZYGODA

TAK MI PRZYKRO...

plik w formacie Word

 

Rozdzia³ 1

Miejsce akcji: las podmiejski

Czas akcji: 30-31 grudnia 1999

 

 Opowieœæ rozpoczyna siê podczas zgromadzenia okolicznych watah ( m.in. graczy ). Tej nocy wszyscy garou niezale¿nie od rasy, plemienia czy patronatu zebrali siê aby wspólnie uczciæ nadejœcie nowego milenium. Milcz¹cy wêdrowcy po raz pierwszy od wielu miesiêcy przynieœli dobre wieœci - z pobliskiej metropolii wyparto wiêksz¹ czêœæ wampirów. Dokona³a tego jedna wataha - wataha Zwiastunów Œwitu. Jej przywódca - Ahroun z W³adców Cienia osobiœcie zjawi³ siê na zgromadzeniu ( by zebraæ honory po wygranej wojnie ). Co ciekawe, nie zachowuje siê on - jak zwykle - arogancko. Wrêcz przeciwnie - jest uprzejmy, sprawia wra¿enie otwartego i przyjaznego. Sprzyja to doœæ weso³ej atmosferze zebrania.

 Gdy nastaje œwit zabawa nadal trwa, a jej uczestnicy nie okazuj¹ nawet krzty zmêczenia. Oko³o godziny 10 rano do lasu wbiega kolejny Milcz¹cy Wêdrowiec - Onyks. Wydaje siê byæ zmêczony, ale na jego twarzy widaæ tryumf. Wilko³ak dociera wreszcie do starszyzny, przerywaj¹c przy okazji turniej zagadek. Gracze nie s¹ doœæ blisko by us³yszeæ co mówi. Po chwili starszyzna ucisza ha³aœliwe towarzystwo, prosz¹c aby wszyscy zbli¿yli siê do niej. Okazuje siê, ¿e wieœci przyniesione przez Wêdrowca s¹ du¿o cenniejsze od wszystkich poprzednich. Otó¿ podró¿uj¹c przez pó³nocn¹ Rosjê Onyks natrafi³ na œlady kilkudziesiêciu osad garou. Pewne szczegó³y wskazuj¹ na to, i¿ odnaleziono w³aœnie ¿ywych bunyipinów. Wêdrowiec nie ma pojêcia, co bunyipinowie mieliby robiæ w Rosji, przysi¹g³by jednak, ¿e œwie¿e znaki na drzewach sugeruj¹ ich obecnoœæ.

 Wiadomoœæ wydaje siê nieprawdopodobna, jednak poprzednie sukcesy sk³aniaj¹ starszyznê do podjêcia decyzji o wys³aniu tam jednej z watah na zwiad. Wybór pada oczywiœcie na graczy. Onyks postanawia zaprowadziæ garou w miejsce znaleziska.

 

Miejsce akcji: lotnisko w pobliskim mieœcie

Czas akcji: 1 stycznia 2000 roku

 

 Nastêpnego dnia gracze umówieni s¹ z Onyksem na lotnisku. Wszystko idzie zgodnie z planem i docieraj¹ na miejsce pó³ godziny przed czasem. Na pytanie "dlaczego nie podró¿ujemy Ksiê¿ycowym Mostem?" Onyks wzruszy ramionami mówi¹c "starszyzna nie chce siê babraæ w rytua³ach dla niesprawdzonej wiadomoœci...".

 Lot przebiega spokojnie i ( o ile gracze nie wdadz¹ siê w jak¹œ zadymê w samolocie ) spokojnie l¹duj¹ w Moskwie. Stamt¹d wyruszyæ maj¹ na pó³noc ciê¿arówk¹. Przy okazji wzi¹æ maj¹ trochê sprzêtu niezbêdnego do przetrwania w surowych warunkach.

 Moskwa jest przykryta grub¹ warstw¹ œniegu. Wszystko wydaje siê czyste i nieskalane ¯mijem. Dobre wra¿enie pryska kiedy jeden z graczy odkrywa na poboczu przysypanego œniegiem trupa. Je¿eli zawiadomi o tym policjê, wyjazd siê trochê opóŸni. W przeciwnym razie ciê¿arówka z graczami wyjedzie z Moskwy oko³o godziny szóstej rano nastêpnego dnia. Wkrótce pechowy gracz zapomni równie¿ o denacie.

 Po kilkunastu godzinach przedzierania siê przez zaspy, kierowca ciê¿arówki oznajmia, ¿e dalej nie da rady. Jak stwierdzi Onyks "Nie szkodzi - zosta³o najwy¿ej 50 mil". W tym momencie gracze powinni dostaæ zawa³u - 50 mil w takich warunkach zajmie ponad tydzieñ - pod warunkiem, ¿e wczeœniej nie umr¹ z wyczerpania. Rada dla Narratora: postaraj siê tak uprzykrzyæ graczom podró¿, aby zdali sobie wreszcie sprawê, ¿e nawet Gaja potrafi nieŸle dokopaæ ( polecam gubienie co jakiœ czas kompasu, pokonywanie przepaœci, ma³e lawiny itp. ). Wreszcie dziewi¹tego dnia gdy wyczerpani gracze uwal¹ siê w prowizorycznym igloo aby odpocz¹æ, zauwa¿¹, ¿e Onyks gdzieœ znikn¹³. Jeœli zaczn¹ go szukaæ, szybko zauwa¿¹ cienk¹ stru¿kê krwi prowadz¹c¹ gdzieœ za obóz i niespodziewanie koñcz¹c¹ siê dwa metry za nim. Pogoda jest na tyle paskudna, ¿e nie ma mowy o poszukiwaniach.

 Dla Narratora: nadchodz¹c¹ noc staraj siê rozegraæ tak by gracze nie bardzo siê wyspali ( fa³szywe alarmy, atak niedŸwiedzia, zawalenie siê igloo ).

 Nastêpnego dnia przejaœnia siê. Po kilku godzinach marszu gracze docieraj¹ do opuszczonej stacji meteorologicznej. Podczas jej przeszukiwania ( gracze wszystko zazwyczaj przeszukuj¹... ) natrafi¹ na œwie¿e zw³oki cz³owieka. Cia³o jest zmasakrowane, tote¿ uznaj¹ je pewnie za pozosta³oœci Onyksa ( a prawda jest mniej przyjemna ). Tak czy inaczej wed³ug wspó³rzêdnych jakie Onyks zdo³a³ wczeœniej podaæ w³aœnie znajduj¹ siê w "wiosce bunyipinów". Co warte uwagi, nie doœæ, ¿e stacja wcale nie przypomina osady, to jeszcze brak tu jakichkolwiek znaków œwiadcz¹cych o tym, ¿e jest inaczej. Wygl¹da na to, ¿e wiadomoœæ okaza³a siê fa³szywa.

 Niestety gracze nie bêd¹ mieli czasu do namys³u. Wkrótce na terenie stacji zjawi siê Onyks ( ca³y i zdrowy )... w towarzystwie kilku psychomachii. W ramach wyt³umaczenia rzuci siê na dru¿ynê podobnie jak jego "przyjació³ki". Walka powinna byæ d³uga i emocjonuj¹ca. Narrator powinien jednak pozwoliæ graczom wygraæ. To dopiero pocz¹tek opowieœci, a trzeba jeszcze w tych warunkach prze¿yæ...

KONIEC ROZDZIA£U PIERWSZEGO.