PRZYGODA
TAK MI PRZYKRO...
plik w formacie Word
Rozdzia³ 1
Miejsce akcji: las podmiejski
Czas akcji: 30-31 grudnia 1999
Opowieæ rozpoczyna siê podczas zgromadzenia okolicznych
watah ( m.in. graczy ). Tej nocy wszyscy garou niezale¿nie od rasy, plemienia
czy patronatu zebrali siê aby wspólnie uczciæ nadejcie
nowego milenium. Milcz¹cy wêdrowcy po raz pierwszy od wielu miesiêcy
przynieli dobre wieci - z pobliskiej metropolii wyparto wiêksz¹
czêæ wampirów. Dokona³a tego jedna wataha - wataha
Zwiastunów witu. Jej przywódca - Ahroun z W³adców
Cienia osobicie zjawi³ siê na zgromadzeniu ( by zebraæ honory
po wygranej wojnie ). Co ciekawe, nie zachowuje siê on - jak zwykle - arogancko.
Wrêcz przeciwnie - jest uprzejmy, sprawia wra¿enie otwartego i przyjaznego.
Sprzyja to doæ weso³ej atmosferze zebrania.
Gdy nastaje wit zabawa nadal trwa, a jej uczestnicy nie okazuj¹
nawet krzty zmêczenia. Oko³o godziny 10 rano do lasu wbiega kolejny Milcz¹cy
Wêdrowiec - Onyks. Wydaje siê byæ zmêczony, ale na jego
twarzy widaæ tryumf. Wilko³ak dociera wreszcie do starszyzny, przerywaj¹c
przy okazji turniej zagadek. Gracze nie s¹ doæ blisko by us³yszeæ
co mówi. Po chwili starszyzna ucisza ha³aliwe towarzystwo, prosz¹c
aby wszyscy zbli¿yli siê do niej. Okazuje siê, ¿e wieci
przyniesione przez Wêdrowca s¹ du¿o cenniejsze od wszystkich poprzednich.
Otó¿ podró¿uj¹c przez pó³nocn¹ Rosjê
Onyks natrafi³ na lady kilkudziesiêciu osad garou. Pewne szczegó³y
wskazuj¹ na to, i¿ odnaleziono w³anie ¿ywych bunyipinów.
Wêdrowiec nie ma pojêcia, co bunyipinowie mieliby robiæ w Rosji,
przysi¹g³by jednak, ¿e wie¿e znaki na drzewach sugeruj¹
ich obecnoæ.
Wiadomoæ wydaje siê nieprawdopodobna, jednak poprzednie
sukcesy sk³aniaj¹ starszyznê do podjêcia decyzji o wys³aniu
tam jednej z watah na zwiad. Wybór pada oczywicie na graczy. Onyks
postanawia zaprowadziæ garou w miejsce znaleziska.
Miejsce akcji: lotnisko w pobliskim miecie
Czas akcji: 1 stycznia 2000 roku
Nastêpnego dnia gracze umówieni s¹ z Onyksem na
lotnisku. Wszystko idzie zgodnie z planem i docieraj¹ na miejsce pó³
godziny przed czasem. Na pytanie "dlaczego nie podró¿ujemy Ksiê¿ycowym
Mostem?" Onyks wzruszy ramionami mówi¹c "starszyzna nie chce
siê babraæ w rytua³ach dla niesprawdzonej wiadomoci...".
Lot przebiega spokojnie i ( o ile gracze nie wdadz¹ siê
w jak¹ zadymê w samolocie ) spokojnie l¹duj¹ w Moskwie.
Stamt¹d wyruszyæ maj¹ na pó³noc ciê¿arówk¹.
Przy okazji wzi¹æ maj¹ trochê sprzêtu niezbêdnego
do przetrwania w surowych warunkach.
Moskwa jest przykryta grub¹ warstw¹ niegu. Wszystko
wydaje siê czyste i nieskalane ¯mijem. Dobre wra¿enie pryska kiedy
jeden z graczy odkrywa na poboczu przysypanego niegiem trupa. Je¿eli
zawiadomi o tym policjê, wyjazd siê trochê opóni.
W przeciwnym razie ciê¿arówka z graczami wyjedzie z Moskwy oko³o
godziny szóstej rano nastêpnego dnia. Wkrótce pechowy gracz
zapomni równie¿ o denacie.
Po kilkunastu godzinach przedzierania siê przez zaspy, kierowca
ciê¿arówki oznajmia, ¿e dalej nie da rady. Jak stwierdzi
Onyks "Nie szkodzi - zosta³o najwy¿ej 50 mil". W tym momencie
gracze powinni dostaæ zawa³u - 50 mil w takich warunkach zajmie ponad
tydzieñ - pod warunkiem, ¿e wczeniej nie umr¹ z wyczerpania.
Rada dla Narratora: postaraj siê tak uprzykrzyæ graczom podró¿,
aby zdali sobie wreszcie sprawê, ¿e nawet Gaja potrafi niele dokopaæ
( polecam gubienie co jaki czas kompasu, pokonywanie przepaci, ma³e
lawiny itp. ). Wreszcie dziewi¹tego dnia gdy wyczerpani gracze uwal¹ siê
w prowizorycznym igloo aby odpocz¹æ, zauwa¿¹, ¿e Onyks
gdzie znikn¹³. Jeli zaczn¹ go szukaæ, szybko zauwa¿¹
cienk¹ stru¿kê krwi prowadz¹c¹ gdzie za obóz
i niespodziewanie koñcz¹c¹ siê dwa metry za nim. Pogoda jest
na tyle paskudna, ¿e nie ma mowy o poszukiwaniach.
Dla Narratora: nadchodz¹c¹ noc staraj siê rozegraæ
tak by gracze nie bardzo siê wyspali ( fa³szywe alarmy, atak niedwiedzia,
zawalenie siê igloo ).
Nastêpnego dnia przejania siê. Po kilku godzinach
marszu gracze docieraj¹ do opuszczonej stacji meteorologicznej. Podczas jej
przeszukiwania ( gracze wszystko zazwyczaj przeszukuj¹... ) natrafi¹ na
wie¿e zw³oki cz³owieka. Cia³o jest zmasakrowane, tote¿
uznaj¹ je pewnie za pozosta³oci Onyksa ( a prawda jest mniej przyjemna
). Tak czy inaczej wed³ug wspó³rzêdnych jakie Onyks zdo³a³
wczeniej podaæ w³anie znajduj¹ siê w "wiosce
bunyipinów". Co warte uwagi, nie doæ, ¿e stacja wcale
nie przypomina osady, to jeszcze brak tu jakichkolwiek znaków wiadcz¹cych
o tym, ¿e jest inaczej. Wygl¹da na to, ¿e wiadomoæ okaza³a
siê fa³szywa.
Niestety gracze nie bêd¹ mieli czasu do namys³u.
Wkrótce na terenie stacji zjawi siê Onyks ( ca³y i zdrowy )...
w towarzystwie kilku psychomachii. W ramach wyt³umaczenia rzuci siê na
dru¿ynê podobnie jak jego "przyjació³ki". Walka
powinna byæ d³uga i emocjonuj¹ca. Narrator powinien jednak pozwoliæ
graczom wygraæ. To dopiero pocz¹tek opowieci, a trzeba jeszcze
w tych warunkach prze¿yæ...
KONIEC ROZDZIA£U PIERWSZEGO.